El Metaverso abre un universo de posibilidades, un escaparate sin límites, sobre todo para las grandes marcas. Pero también implica incertidumbre e inseguridad.
Nike es un ejemplo de qué medidas se pueden adoptar de acuerdo con el actual sistema vigente de protección de derechos de propiedad industrial. Las acciones que está tomando protegen su presencia dentro del mundo digital, y completan la protección que ya tienen en el mundo físico. Todo ello, claro, como soluciones provisionales hasta que el sistema marcario, el nomenclátor internacional e incluso el sistema judicial se adapte a esta nueva realidad y la regule de forma eficiente.
Mientras, protegen así sus marcas, sus productos, sus servicios… su reputación y posicionamiento en el mercado, que tanto esfuerzo e inversión ha precisado.
¿Qué ha hecho Nike para proteger sus derechos de propiedad industrial?
- Ha solicitado nuevas marcas para proteger «su» universo virtual. Como ejemplo, la marca de la Unión Europea número 18.605.923 «NIKELAND», solicitada (está en tramitación) para los siguientes productos y servicios:
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- Clase 9: Bienes virtuales descargables, a saber, programas informáticos de calzado, ropa, sombreros, gafas, bolsos, bolsas de deporte, mochilas, equipamiento deportivo, arte, juguetes y accesorios para su uso en línea y en mundos virtuales en línea; programas informáticos descargables para juegos interactivos para su uso a través de una red informática mundial y a través de diversas redes inalámbricas y dispositivos electrónicos; software descargable para participar en redes sociales e interactuar con comunidades en línea; software descargable para acceder y transmitir contenidos de entretenimiento multimedia; software descargable para proporcionar acceso a un entorno virtual en línea; software informático descargable para la creación, producción y modificación de diseños y personajes digitales animados y no animados, avatares, superposiciones digitales y skins para el acceso y uso en entornos en línea, entornos virtuales en línea y entornos virtuales de realidad extendida.
- Clase 25: Calzado; prendas de vestir, a saber, jerséis, pantalones, pantalones cortos, camisetas, camisas, sudaderas, sudaderas con capucha, pantalones de chándal, chalecos, camisetas sin mangas, chándales, chaquetas, anoraks, abrigos, ropa interior, cinturones, sujetadores deportivos, calcetines, muñequeras, cintas para la cabeza, sombreros, gorras, viseras, cintas para el sudor, jerséis, faldas, vestidos, bufandas, guantes; ropa deportiva, en concreto, uniformes deportivos; mallas deportivas; mangas deportivas; ropa para uso deportivo; calzado y prendas de vestir que incorporan la tecnología de comunicación de campo cercano (NFC).
- Clase 35: Servicios de mercado en línea en relación con los servicios de juegos de realidad virtual.
- Clase 41: Servicios de entretenimiento, a saber, el suministro en línea de calzado virtual no descargable, ropa, sombreros, gafas, bolsos, bolsas de deporte, mochilas, equipos deportivos, arte, juguetes, accesorios, diseños y personajes digitales animados y no animados, avatares, superposiciones digitales y skins para su uso en entornos virtuales; servicios de realidad virtual y juegos interactivos prestados en línea desde una red informática mundial y a través de diversas redes inalámbricas y dispositivos electrónicos; servicios de entretenimiento, a saber, el suministro de software de juegos no descargables en línea y videojuegos en línea; servicios de entretenimiento, a saber, proporcionar entornos virtuales en los que los usuarios puedan interactuar con fines recreativos, de ocio o de entretenimiento; servicios de entretenimiento, a saber, proporcionar un entorno en línea con transmisión de contenidos de entretenimiento y transmisión en vivo de eventos de entretenimiento; servicios de entretenimiento en la naturaleza de organizar, arreglar y acoger espectáculos virtuales y eventos de entretenimiento social.
- Clase 42: Software informático no descargable para la creación, producción y modificación de diseños y personajes digitales animados y no animados, avatares, superposiciones digitales y skins para el acceso y uso en entornos en línea, entornos virtuales en línea y entornos virtuales de realidad extendida.
2. Sus representantes expertos en propiedad industrial vigilan el eventual registro de marcas iguales o confundibles a nombre de terceros para estos productos o servicios.
3. Revisan, y en su caso actualizan, los contratos de cesión o licencia de sus derechos de propiedad industrial e intelectual, para ver si se contemplaba en ellos la posible digitalización de los productos y poder así regularlo y controlarlo.
¿Qué más pueden hacer?
Nuestra recomendación sería revisar también las marcas ya registradas para, sobre todo en las corporativas o más representativas de la firma, solicitar nuevas marcas para los productos o servicios digitales, igual que han hecho con la marca «NIKELAND». En definitiva, proteger bajo estas clases todas las marcas y diseños susceptibles de ser transformadas en bienes digitales.
Una vez más, consultar y dejarse asesorar por un profesional en propiedad industrial es imprescindible. Quedamos a tu disposición para cualquier duda o comentario. ¡Consúltanos sin compromiso!